Пристрастяване към технологиите: мозъци с ADHD във видеоигри и социални медии

July 20, 2023 17:59 | Тийнейджъри с Adhd
click fraud protection

Около три четвърти от американските тийнейджъри имат достъп до смартфон, компютър и конзола за игри.1 Четири от всеки десет тийнейджъри казват, че прекарват твърде много време в игра на видео игри, докато 36% от всички тийнейджъри казват, че прекарват твърде много време в социалните медии.12 Според повече от половината тийнейджъри в САЩ би било много или донякъде трудно да се откажат от социалните медии.1

От Fortnite до TikTok, видеоигрите и социалните медийни канали са внимателно проектирани, за да насърчават обичайната употреба. Със сигурност е възможно да се занимавате по здравословен, развлекателен начин, но използването на технологии може и става проблематично. Факторите, които движат „технологична зависимост” са сложни. Въпреки това, тийнейджъри с хиперактивно разстройство с дефицит на вниманието (ADHD), които се борят със самоконтрол и саморегулация, може да са изложени на повишен риск.

Как видеоигрите и социалните медии ни държат пристрастени

Моделът на куката

Моделът Hook се използва от разработчици на социални медии, за да накара потребителите да се върнат и да прекарат безброй часове в продуктите им. Ето как работи моделът:

instagram viewer

  • Тригер: Спусъкът е всичко, което привлича някого към продукта. В случая на социалните медии това често е известие.
  • Действие: Отварянето на приложението е планираното действие след получаване на известие.
  • Променлива награда: Независимо дали разглеждат коментар или превъртат емисия за актуализации, потребителите получават награда веднага след отваряне на приложението. Ключът тук е, че тези награди са променливи; дори ако потребителите отворят приложение за социални медии поради известие, те вероятно ще се ангажират с други части на приложението, докато търсят допълнителни награди. (Помислете за безкрайното видео съдържание, достъпно в Instagram, TikTok и Facebook.)
  • Инвестиция: Докато потребителите харесват, запазват и споделят съдържание, те инвестират време в приложението и му дават ценна информация за своите интереси. По същество те учат приложението как да ги накара да се върнат и цикълът продължава.

Геймифицирани изживявания

Моделът Hook е свързан с изграждането на навици и геймифицирането на преживяването е част от процеса. Помислете за Snapstreaks, популярна функция на Snapchat, която проследява продължителността на времето, през което потребителите последователно са „щракали“ един друг. Поддържането на поредици става изключително важно за някои потребители, които може да изпитват безпокойство и натиск от връстници, за да продължат.3 Тийнейджърите ми казват, че поддържането на Snapstreak с приятел често става по-важно от качеството на взаимодействието.

[Направете този самотест: Възможно ли е детето ми да е пристрастено към социалните медии?]

Променлива награда

Обещанието за променливо възнаграждение е силно и пристрастяващо, тъй като популярността на слот машините в реалния свят и кутиите за плячка от видеоигри се оказва вярна. Основна част от видеоигрите, кутиите за плячка съдържат ценни и понякога редки предмети за използване в играта – от „скинове“ (козметичния вид на предмет или герой) до оборудване. Кутиите за плячка често се отключват при честа игра, въпреки че някои играчи купуват достъп с истински пари. Проучванията са открили връзки между ангажираността с кутии за плячка и проблемната игра.4 Законопроекти за регулиране на кутиите за плячка, особено за непълнолетни, бяха въведени в САЩ и други страни.56

Още начини за разбиране на интригата във видеоигрите

Всички геймъри могат да попаднат в един от трите големи профила.

  • The Escaper: Мотивиран от бягство от реалността, този тип играч обича завладяващото изживяване, което светът, героите и сюжетните линии на видеоигрите могат да предложат. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy и Skyrim са няколко примера за видеоигри/франчайзи, на които един Escaper би се радвал. Избягалите обикновено са импулсивни и обикновено имат ниско самочувствие.
  • Постигналият: Този геймър е състезателен и насочен към победа. Те намират изкачването в ранговете за по-приятно от изследването на света на видеоигрите. Успелите обикновено играят състезателни, бързи, базирани на ранг игри (от франчайзи и сериали) като League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant и Call of Duty. Успелите са склонни да бъдат импулсивни, но за разлика от Escapers, те обикновено имат високо самочувствие. (Състезателната игра от висок калибър е длъжна да направи това.)
  • Твърдият геймър: Този геймър е мотивиран както от бягство, така и от постижения. Те се наслаждават на завладяващите и състезателни части от играта. Игрите също са огромен аспект от тяхната идентичност. Този тип геймър е най-застрашен от проблемна или нередовна игра.

Моят тийнейджър пристрастен ли е към технологиите? Какви са знаците?

Както при повечето неща в живота, това, с което се занимаваме и как ще се отрази на нашето здраве и благополучие. Точно както можем да имаме здравословна връзка с храната, например, можем да имаме здравословна връзка с технологиите. Като пътища за социализация, свързване, учене, здравословна конкуренция и изграждане на умения, използването на игри и социални медии има изкупителни качества. (Някои геймъри дори са направили успешна кариера от професионални игри и създаване на съдържание.) Милиарди геймъри и потребители на социални медии по целия свят играят и се ангажират развлекателно; за тях игрите и използването на социални медии не създават никакви проблеми.

Но точно както хранителното поведение може да стане нездравословно и нарушено, така и използването на технологиите. Подобно на други поведенчески зависимости, хаотичното използване на игри или социални медии се характеризира с постоянна и прекомерна ангажираност в дейността до степен на значително увреждане в лични, семейни, социални, образователни и други области на функциониране. Следват някои предупредителни признаци за пристрастяване към технологиите:

[Прочетете: Опасно ли е използването на социални медии от вашия тийнейджър?]

  • проблеми със спирането на дейността и/или контролирането на поведението и ангажираността около нея
  • приоритизиране на участието в дейността пред други задължения, интереси и дейности
  • желание за дейност
  • отрицателни емоционални реакции, когато не можете да се включите в дейността (напр. раздразнителност, гняв, тревожност)
  • неспособност за разпознаване на проблемите, причинени от прекомерна ангажираност в дейността, или неспособност за спиране, въпреки знанието, че причинява проблеми

Неправилното използване на игри и/или социални медии е свързано с проблеми като безпокойство, депресия, и самота.789 (И двете обикновено са физически изолиращи дейности, което може да подхранва тези проблеми.) Особено при тийнейджъри, когнитивните изкривявания придружават проблеми с контролиране на поведението около използването на технологии. Един тийнейджър може многократно да заобикаля ограниченията за използване на екрана, определени от техните родители, мислейки, че това „не е голяма работа“. Те могат да забавят работата по важни училищни задачи в полза на играта, мислейки си: „Ще го разбера по-късно“. Не помага фактът, че онлайн съдържанието е лесно достъпно и незабавно затвърждаващо, което улеснява пренебрегването на дългосрочни последици, като получаване на лоша оценка на тест. Неправилното използване на игри и/или социални медии, подобно на други пристрастявания, също може да обтегне отношенията и финансите.

The Световна здравна организация (СЗО) гласува да признае "Игрално разстройство” в официалния си списък с условия през 2019 г. Междувременно „Разстройство при интернет игри“ е предложено условие съгласно DSM-5 Диапазонът на разпространение на игровото разстройство е от 1% до 4%, въпреки че оценките варират.101112Пристрастяване към социалните медии и други форми на дигитално пристрастяване не се разпознават от нито един от двата органа, въпреки че продължават изследвания върху различни форми на нарушено или проблемно използване на технологии и екрани.

Има разлики между нередовната/проблемна употреба и по-сериозната рискова употреба. При проблемна игра, например, индивидът показва някои, но не всички признаци на легитимно разстройство. Те могат често да изостават с училищните задължения, да стоят до късно и да се карат с родителите си заради игрите си. Около 5% от играчите показват проблемна игра, докато други 5% от играчите отговарят на критериите за рискови или ангажирани игри, което означава, че те показват няколко поведения, които, ако продължат, могат да станат проблемно.7

Има ли връзка между ADHD и технологичната зависимост?

Използването на екрана не причинява ADHD, въпреки че изследователите са открили определени връзки между симптомите на ADHD, игрите, социалните медии и други форми на използване на екрана и цифровите технологии, като следното:

  • Геймърите, които имат по-голяма тежест на симптомите на ADHD, може да са изложени на по-голям риск от развитие на пристрастяване към видеоигри.13 Изследователите теоретизират, че симптомите на ADHD правят игрите привлекателни и че самите игри изострят или подсилват Симптоми на ADHD.14
  • Сред тийнейджърите, високочестотното използване на множество форми на съвременни цифрови медии (изпращане на текстови съобщения, посещение на социални медийни платформи, поточно видео и т.н.) е свързано с повишени шансове за симптом на ADHD възникване.15
  • В сравнение с младостта без ADHD, младежите с ADHD прекарват повече време в цифрови медии и имат по-тежки симптоми на проблемно използване на интернет.16

Технологична зависимост: Как да избягаме от куката

Потърсете лечение за пристрастяване

Ако вашият тийнейджър проявява признаци на неправилно използване на технологии/екран, говорете с неговия лекар или специалист по психично здраве. Помощта за технологична зависимост е налична и варира от психотерапия и клиники за стационарно лечение (като рестартирам, център в Сиатъл, Вашингтон, посветен на разстройство при игри/използване на екрана) до програми за възстановяване, групи за подкрепа и дори лекарства. Потърсете професионална консултация от доставчици, които са специализирани в игри и/или проблемно използване на екрана. (Това е нашият фокус върху Escapingthe.com, базирана в Далас, Тексас служба за професионално консултиране, която основах.)

Помогнете на вашия тийнейджър да развие здравословни навици пред екрана

1. Бъдете модел за подражание. Дори и да не използвате TikTok или да не играете Roblox, вероятно взаимодействате с екраните по някакъв начин. Поставете под съмнение собственото си използване на екрана и дайте на детето си поглед към вашите намерения и разсъждения, когато се занимавате с времето пред екрана.

2. Подходете към използването на екрана на вашия тийнейджър без преценка. Не приемайте, че игрите или използването на социални медии от вашия тийнейджър са по своята същност лоши или вредни. Това само ще ги отблъсне. Вместо това бъдете любопитни и задавайте отворени въпроси като: „Какво харесвате в тази видеоигра/това приложение/този създател на съдържание?“

3. Говорете за значението на здравословното използване на екрана с вашия тийнейджър. Дайте им възможност да мислят как да използват предпочитаната от тях дейност на екрана, за да подобрят и добавят повече стойност към живота си. Попитайте: „Какво ви трябва, за да сте здрави и в безопасност, докато играете, използвате социални медии и сте онлайн?“

4. Поставете ясни граници и последствия. Разбирането какво прави вашият тийнейджър, докато играе или сърфира в социални медии, ще ви помогне да зададете подходящи, информирани ограничения, които той ще бъде склонен да следва. Можете да позволите на детето си да играе видео игра, например, но не и да ругае други играчи или да дава лична информация, докато играе.

  • Колко време за развлечение пред екрана е подходящо за тийнейджъри? Един до два часа дневно време за развлечение пред екрана е добра база, но в крайна сметка е трудно да се даде конкретна препоръка, защото всеки тийнейджър е различен. Помислете за типични 24 часа за вашето дете и как времето пред екрана се вписва в другите му дейности, от сън и училище до семейно време.

5. Включете се във времето пред екрана с намерение. Насърчете вашия тийнейджър да направи следното:

  • Разберете и управлявайте тригерите за използване на екрана. Изключете или ограничете известията за проблемни приложения. Получавайте известия за хора, а не за продукти или платформи. Когато се появи желание да проверите приложение, пребройте до 10, преди да отворите приложението (за изграждане на преднамереност и контрол на импулса). Помислете за изтегляне Свободата, приложение за всички устройства, което позволява на потребителите да блокират определени уебсайтове, приложения и други онлайн разсейвания.
  • Преди и по време на използване на екрана, самонаблюдавайте чувствата си, като гняв по време на игра и негативни сравнения, докато сте в социалните медии (особено в платформи, базирани на изображения). Тъгата и други негативни чувства могат да се влошат след превъртане в социалните медии, така че е най-добре вашият тийнейджър да направи умствена проверка и да избере други дейности за повишаване на настроението.
  • Активно се ангажирайте; не превъртайте безсмислено. Ангажираността, като например да се свържете с приятел в приложение или да публикувате, е по-добра за психичното здраве, отколкото да бъдете пасивен наблюдател онлайн.17
  • Разпознайте времето, прекарано в игри или в социалните медии. Твърдите цифри могат да помогнат да отворите очите на детето си за използването на екрана и дали се нуждае от коригиране.
  • Дръжте физически отделно от техниката когато е възможно. Поддържането на устройствата на разстояние подкопава обратната връзка задействане-действие-награда. Създайте рутина за лягане без устройство за семейството.

6. Помислете за „преносими мотивации“, когато търсите дейности извън екрана. Ако вашият тийнейджър не желае да се занимава с други хобита, пренесете привлекателността на екранните дейности в реалния живот. Ако детето ви харесва Minecraft защото те могат да строят и създават, запишете ги в клуб по роботика. Ако детето ви харесва предизвикателството на бърза и състезателна видео игра като Valorant, дейност като скално катерене може да му подхожда. Колкото повече научавате за мотивите на вашето дете да използва екрана, толкова по-вероятно е да намерите страхотни съвпадения в реалния свят.

7. Наградете времето, прекарано далеч от устройства или приложения. Обърнете променливата награда на главата! Приложения и програми като PocketPoints и Forest gamify са далеч от разсейващи уебсайтове, приложения и дори телефона ви като цяло.

8. Съсредоточете се върху поддържането на добри отношения с детето си. Твърде много от взаимодействията на родителите с тийнейджърите се съсредоточават върху поставянето на ограничения - време пред екрана, време за видеоигри, време, прекарано с приятели и други привилегии. Нереалистично е да мислите, че ще можете да контролирате всяко едно нещо, което детето ви прави; ще забие клин между вас и вашия тийнейджър, като опитате. В името на отношенията си с детето си, участвайте в известно игнориране тук и там и вместо това се фокусирайте върху положителните взаимодействия. Покажете на детето си, че сте на негова страна.

9. Ако вашият тийнейджър проявява проблемни игри или използване на социални медии, спрете конкретната дейност за 60 до 90 дни и помогнете на детето си да премине през следните стъпки:

  • посетете група за поддръжка в 12 стъпки, като тази, предлагана от Анонимни пристрастени към интернет и технологиите (ITAA)
  • пренасочване на мотивации (т.е. използване на преносими мотивации, за да намерите подходяща, забавна дейност)
  • подобряване на връзките с приятелите и семейството
  • адресиране на основни проблеми, които биха могли да доведат до проблемно използване на екрана, като депресия или тревожност
  • задайте защитни фактори (т.е. разберете от какво се нуждае вашето дете, за да бъде здраво и балансирано във всичко аспекти на живота – от взаимоотношения с връстници до сън и хигиена – и как изглежда нездравословното, нарушено поведение като)

Технологична зависимост и ADHD: Следващи стъпки

  • Направете този самотест: Детето ми показва ли признаци на пристрастяване към игри?
  • Прочети: „Наистина ли публикувах това?!“ Ръководството за социални медии за тийнейджъри
  • Прочети: Синът ми иска да играе видеоигри, за да си изкарва прехраната

Съдържанието на тази статия е извлечено отчасти от уебинара на ADDitude ADHD Experts, озаглавен „Пристрастяваща технология и нейното въздействие върху мозъка на тийнейджърите” [Video Replay & Podcast #451] с Jeremy Edge, LPC, IGDC, което беше излъчено на 19 април 2023 г.


ПРАЗНУВАМЕ 25 ГОДИНИ ДОБАВКА
От 1998 г. ADDitude работи за предоставяне на образование и насоки за ADHD чрез уебинари, бюлетини, ангажираност на общността и своето новаторско списание. В подкрепа на мисията на ADDitude, моля, помислете за абониране. Вашата читателска аудитория и подкрепа помагат да направим възможно нашето съдържание и обхват. Благодаря ти.

Вижте източниците на статии

1 Фогелс, Е., Гелес-Ватник, Р., Масарат, Н. (2022). Тийнейджъри, социални медии и технологии 2022. Изследователски център Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Дзян, Дж. (2018). Как тийнейджъри и родители се ориентират в времето пред екрана и разсейването на устройството. Изследователски център Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Трувала, М. А., Грифитс, М. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. Дж. (2019). Мотивационни процеси и дисфункционални механизми на използване на социалните медии сред подрастващите: Качествено фокус групово проучване. Компютрите в човешкото поведение, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Монтиел, И., Бастера-Гонзалес, А., Мачимбаррена, Дж. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Ангажиране на кутии за плячка: преглед на обхвата на първични проучвания за разпространението и връзката с проблемните игри и хазарта. PloS едно, 17 (1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Кели, М. (2019) Законопроектът за забрана на продажбата на кутии за плячка на деца се придвижва с подкрепата на двете партии. На ръба. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Лий, Дж. (2022) Обединеното кралство няма да забрани кутиите за плячка на видеоигри след 2-годишно разследване. Вашингтон пост. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 Андре, Ф., Броман, Н., Хокансон, А. и Клайсдотер-Кнутсон, Е. (2020). Пристрастяване към игри, проблемна игра и ангажирана игра – Разпространение и свързани характеристики. Доклади за пристрастяващо поведение, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Проблемно игрово поведение и резултати, свързани със здравето: систематичен преглед и мета-анализ. Journal of Health Psychology, 25 (1): 67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Шанън, Х., Буш, К., Вилньов, П. Дж., Хелеманс, К. G. & Guimond, S. (2022). Проблемно използване на социални медии при юноши и млади възрастни: систематичен преглед и мета-анализ. JMIR психично здраве, 9 (4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Пшибилски, А. К., Вайнщайн, Н. и Мураяма, К. (2017). Разстройство на интернет игрите: Изследване на клиничното значение на нов феномен. Американското списание по психиатрия, 174 (3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Стивънс, М. У., Дорстин, Д., Делфабро, П. Х. и Кинг Д. Л. (2021). Глобално разпространение на игралното разстройство: систематичен преглед и мета-анализ. Австралийско и новозеландско списание за психиатрия, 55 (6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Фам Дж. Y. (2018). Разпространение на разстройството на интернет игрите при юноши: мета-анализ през три десетилетия. Скандинавско списание по психология, 59 (5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Матюс, К. Л., Морел, Х. д. Р. и Мол, Дж. д. (2019). Пристрастяване към видеоигри, симптоматика на ADHD и подсилване на видеоигрите. Американското списание за злоупотреба с наркотици и алкохол, 45 (1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Мармет, С., Студер, Й., Грациоли, В. С. и Гмел, Г. (2018). Двупосочни асоциации между самоотчетено игрово разстройство и хиперактивно разстройство с дефицит на вниманието при възрастни: Доказателство от извадка от млади швейцарски мъже. Граници в психиатрията, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ра, С. К., Чо, Дж., Стоун, М. Д., Де Ла Серда, Дж., Голдънсън, Н. И., Морони, Е., Тунг, И., Лий, С. С. и Левентал, А. М. (2018). Асоциация на използването на дигитални медии с последващи симптоми на разстройство с дефицит на вниманието/хиперактивност сред подрастващите. JAMA, 320 (3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Верлинг, А. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Проблемно използване на цифрови медии при деца и юноши с диагноза разстройство с дефицит на вниманието/хиперактивност в сравнение с контролите. Мета-анализ. Вестник на поведенческите зависимости, 11 (2), 305–325. Предварителна онлайн публикация. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Карим, Ф., Ойеванде, А. А., Абдала, Л. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Използване на социални медии и връзката им с психичното здраве: систематичен преглед. Cureus, 12 (6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • Pinterest

От 1998 г. милиони родители и възрастни се довериха на ADDitude. експертни насоки и подкрепа за по-добър живот с ADHD и свързаното с него психично здраве. условия. Нашата мисия е да бъдем ваш доверен съветник, непоколебим източник на разбиране. и напътствия по пътя към здравето.

Вземете безплатен брой и безплатна електронна книга ADDitude, плюс спестете 42% от коричната цена.